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동아리에서 하는 프로젝트에서의 모델링 작업 게임제작




요즘 동아리에서 게임을 만들고 있습니다.

거기서 기술고문(..이라지만 다들 잘하니 뭐..) + 그래픽 담당하고 있습니다.


이번엔 SD 캐릭터가 등장합니닷!

넨도롱 비율을 그대로 사용해서 만들었습니다.

예전에 스터디용으로  (나과장) 나오를 만들어본적이 있는데

이번엔 그동안 갈고닦은 실력으로 좀더 디테일하게 만들어봤습니다.

특히 얼굴 모델링은 가장 신경 많이 쓴 부분.. 결과는 비슷해 보이지만 말입니다. 하핳


일단 모션까지 해서 팀장님께 드린 상태입니더!


오예~ 팀장님 잘 만들어줍쇼


생일과 입소 사는방법



엉엉

내가 훈련소라니

이..이건 질러야햇! [맥팩제 코바토와 마리아] 사는방법




피그마..(와 샤이닝 시리즈 수영복 버전으)로 유명한

맥스팩토리에서 대박 피규어를 내놓았습니다 (하앍하앍)


나친적의 하세가와 코바토타카야마 마리아.. 둘이 따로 나오지만, 결국 한세틉니다!!

적절한 백합의 기운이

1/7이면서 (작기때문에) 의외로 가격이 착하고,


일단 조형이 죽여줍니다! 저 입 보소 ㅎㄷㄷㄷㄷ



이..이건 질러야해!!





돈있니? 아뇨!? (퍽)

나친적 본적있니? 아뇨?! (퍽)




네네상을 직접 찍는닷! 사는방법



오오미!

이젠 뉴럽하면서 직접 네네상을 찍을 수 있어서 좋다능요!

사진찍다가 시간 다 가게 생겼넹 하앍하앍


유니티 쉐이더 버그? 문제? 뭐.. 암튼 수정 게임제작



유니티 쉐이더에 있었던 버그성 짙은 문제를 잡았습니다.

음.. 정확히는 버그라기 보단

걍 쓰라고 했던 쉐이더가

Forward Rendering이라면 그걸 직접 명시해야

선행 라이트 연산을 같이 적용시켜준다는 건데,

그걸 딱히 말한적도 없고

그거 사용한 define은 홈페이지에도 없고..

으아아아..

돌아가는 쉐이더와 그렇지 않응 쉐이더를 컴파일한 버전을 서로 비교해가면서

어셈 쉐이더, GLES 코드.. 암튼 다 비교해가면서 찾았더랬지 말입니다;; 헑헑


다시 돌려본 랜더링!!!!

아.. 이제 좀 살것같네요;; OTL 이게 뭔 삽질이여;

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